Ereignisorientierte Programmierung gehört zu den parallelen Programmiertechniken. Der Ablauf wird von den Events, sprich Ereignissen gesteuert, die wiederum Routinen auslösen.
Event-orientierte Programmierung macht bestimmte Aktionen abhängig von User-Eingaben, anderen Ereignissen und anderen Faktoren.
In der ereignisorientierten Programmierung wird Code zur Verarbeitung durch spezielle Ereignisse ausgelöst und ist dann nicht mehr im Kontrollfluss des Hauptprogrammes enthalten. Ereignisse lösen dabei Benachrichtigungen aus, die den Code initiieren-
Zusätzliche zyklische Abfragen können zudem Ereignisse einsehen (wenn diese keine Benachrichtigungen auslösen). Durch unterschiedliche Quellen stellen Ereignisse eine größere Gruppe von internen und externen Aktionen dar, die das Ausführen eines Programmcodes verursachen.
Welche unterschiedlichen Arten von Ereignissen gibt es?
In der Regel wird in Ereignisse unterschieden, die vom System oder durch die User ausgelöst wurden. So können Events beispielsweise durch extern angeschlossene Hardware (wie Timer oder Sensoren) ausgelöst werden, auch Software kann ein Ereignis auslösen (etwa den Bescheid bei Erledigung eines Tasks).
Zu einer für Nutzerinnen und Nutzer besonders interessanten Gruppe von Ereignissen zählen aber die durch angeschlossene Peripherie ausgelösten Ereignisse. Hierbei dient die vom User verwendete Hardware als Schnittstelle, um ein Ereignis auszulösen.
Was in der theoretischen Beschreibung reichlich kompliziert klingen mag, ist in der Praxis recht einfach: Zu den User-generated Events zählen Maus- oder Keyboard-Ereignisse ebenso wie Touchscreen- oder Controller-Ereignisse.
Geräte wie Smartphones oder Tablets können auch durch gyroskopische Sensoren von Usern kontrollierte Ereignisse triggern. Um sicherzustellen, dass das Programm jederzeit auf das Auslösen eines Ereignisses reagieren kann, werden Event Loops genutzt.
Relevanz von Ereignissen im Programmieren
Ohne das Paradigma der ereignisorientierten Programmierung kann die Kontrolle ganz dem Haupt-Kontrollfluss eines Programmes zugeordnet werden. Dieses arbeitet also autonom und kann Aktionen wie Speicherabfragen selbst, aber ausschließlich selbst, durchführen. Ereignisse schaffen eine Inversion genau dieser Kontrolle, indem der Hauptkontrollfluss mit jedem Ereignis beeinflusst wird.
Die ereignisorientierte Programmierung ist eine Unterart der parallelen Programmierung und entsprechend schnell, effizient und nebenläufig. Der durch das Ereignis ausgeführte Programmcode wird asynchron zum Hauptprogramm ausgeführt – dies geschieht oft als Thread oder Task.
Codes, die für diese Art Rückruf genutzt werden, beinhalten:
Callback
Event Handler
Action Listener
Event Listener
Exit Routine
Event Notification Function
Ereignisse in der Praxis
Gerade weil Systeme mit grafischen Benutzeroberflächen sich so sehr für die ereignisorientierte Programmierung eignen, sind Ereignisse tief in den Anwendungsalltag integriert. Das Klicken einer Schaltfläche, das Schweben des Mauszeigers und das Drehen des Scrollrades sind allesamt durch User ausgelöste Ereignisse, die unterschiedlichen Code auslösen.
Verschiedene Ereignisse (Mausklick, Rechtsklick, Drücken einer Schaltfläche, Loslassen einer Schaltfläche oder Tastatureingaben) lösen verschiedene Codes aus und haben verschiedene Effekte.
Auch ohne manuelle Eingaben können Ereignisse in Programmen nutzbar gemacht werden. In Simulationen beispielsweise lösen Ereignisse neue Ereignisse aus und schaffen so Kettenreaktionen, die sich in Interaktion miteinander zu komplexen Simulationen verzweigen können.
Ereignisse und Objekte
Eine ideale Kombination sind die Programmierparadigmen der ereignisorientierten und objektorientierten Programmierung. Ein Beispiel hierfür wäre Java, das einem Ereignis ein Objekt der entsprechenden Klasse zuordnet.
Hierzu zählen in Java beispielsweise ActionEvents (bei Aktionsauslösung von Komponenten wie Buttons), MouseEvents (Klicks, Doppelklicks) oder WindowEvents (Öffnen, Schließen, Aktivieren oder Deaktivieren eines Fensters). ActionEvent wäre also ein passendes Objekt der Ereignisklasse Action – und nachdem User eine Schaltfläche betätigt haben, werden die entsprechenden Eigenschaften und Methoden zusammen mit den Ereignisquellen definiert.
In anderen Programmierumgebungen (Object Pascal, C# oder Visual Basic) können Ereignisse auch eine oder mehrere Ereignisbehandlungsroutinen auslösen. Eine solche Ereignisbehandlungsroutine (im Englischen event handler) ist ein fester Code, der mit einem bestimmten Event (etwa dem Drücken der X-Taste) verbunden wird. Wird ein Event ausgelöst, wird jedes Mal auch der entsprechende Code ausgeführt.
Stand: 08.12.2025
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Ereignisse als Schlüssel zur Interaktion in ereignisorientiertem Programmieren
Das Definieren und Nutzen von Ereignissen leitet den Programmfluss um und löst durch Event Handler stets klar definierte Codes aus. Ob durch Polling (beobachtendes Warten durch das System) oder Interruptions, die Ereignisse stellen Schnittstellen zwischen Peripherie, User*innen, der Software und Hardware selbst auf der einen Seite und dem System auf der anderen Seite dar.